IL CALCIO ITALIANO NEL MONDO
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ELECTRONIC FOOTBALL (eSport)
Il videogioco di calcio (Electronic
Football) è una tipologia di
videogame sportivo, dedicato
all'omonima disciplina. Un precoce
titolo commerciale che fa esplicito
riferimento al calcio è l'arcade
Soccer, progettato da Toshihiro
Nishikado e pubblicato nel 1973, ma
si tratta in sostanza di una
variante di PONG, con due racchette
per ogni giocatore che dovrebbero
rappresentare il portiere e un
calciatore. Tra i primi titoli
commercializzati ci furono per
console NASL Soccer (1979,
Intellivision), in sala giochi Atari
Soccer (1980) e per computer
International Soccer (1983,
Commodore 64). A cavallo tra gli
anni ottanta e novanta, il mercato
si espanse proponendo tra gli altri
i seguenti titoli: Microprose
Soccer, Sensible Soccer, Kick Off e
Player Manager (quest'ultimo con
elementi tipici del videogioco
manageriale). Seguono FIFA
International Soccer, prodotto dalla
EA che sfrutta una licenza FIFA,
edizioni dedicate ai campionati
europei e mondiali, le serie FIFA e
Pro Evolution Soccer (PES), FIFA
Street (ispirato allo street
soccer).
I videogiochi calcistici presentano,
tra le altre, le seguenti
caratteristiche: elevata
intelligenza artificiale, capace di
rilevare in tempo reale fuorigioco e
gol fantasma; licenza per l'utilizzo
di colori sociali e divise di gioco
delle squadre; riproduzione
dettagliata di calciatori, palloni,
stadi, arbitri e pubblico; modalità
di gioco plurime: amichevoli,
competizioni ufficiali, allenamento,
trasferimenti, carriera da
allenatore; sistemi di precisione
per la battuta di calci d'angolo,
punizioni e rigori; possibilità di
compiere fino a 3 sostituzioni (come
nel calcio reale) invertendo,
talvolta, anche il portiere con un
giocatore di movimento; per quanto
riguarda le sanzioni disciplinare,
l'arbitro può espellere fino ad un
massimo di 4 calciatori per parte:
tale accorgimento è presente nei
titoli FIFA dal 2004, evitando
l'eventuale sconfitta a tavolino per
5 cartellini rossi. Un'altra
peculiarità riguarda il calcio
d'inizio, sempre battuto nel primo
tempo dalla squadra che gioca sul
proprio campo. Il giocatore può,
inoltre, creare scenari ("partite di
fantasia") impostando le statistiche
dell'incontro (risultato,
formazioni, provvedimenti
disciplinari, calcio d'inizio). Da
menzionare anche la permeabilità tra
le piattaforme, che consente di
trasferire i dati salvati da una
console all'altra.
Campionati tra squadre virtuali, ma
con ricavi economici tutt’altro che
indifferenti. I grandi club del
calcio europeo entrano nel mondo
degli eSports, non più semplici
videogiochi. Gli adolescenti sono
sempre più coinvolti nel mondo della
realtà virtuale. Ed allora perché
non tentare di coniugare il calcio
tradizionale con quello virtuale? Un
calcio fatto di tornei in palazzetti
gremiti e con poste milionarie, di
giocatori professionisti (come il
cinese Chen Zhihao, che nel 2015 ha
guadagnato ben 1,2 milioni di
premi), di dirette streaming su
nuove piattaforme altamente
tecnologiche (ad esempio Switch.tv,
interamente dedicato a tale
attività, ma anche YouTube e chi più
ne ha più ne metta) e, soprattutto
di partite e Campionati on-line. Sì,
quello che per molti di noi è un
gioco (alzi la mano chi non si mai
fatto una partitina a FIFA su
Playstation o Xbox) sta vivendo
sempre di più in una dimensione
fatta di stadi gremiti
all’inverosimile e milioni di
contatti streaming per i tornei più
importanti, tanto che nel 2015 le
partire virtuali sono state viste da
ben 134 milioni spettatori. Numeri
che fanno gola anche al calcio
professionistico di più alto
livello. Un mondo che attrae sempre
più sponsor come le media
corporations, i produttori di
hardware e di software, quelli di
figurine, ma anche i colossi
dell’abbigliamento sportivo (Adidas
e Nike in prima fila), e molti
altri. Un giro di affari che
ingolosisce anche i club più ricchi
ed in generale il mondo del calcio
giocato, tanto da inserire,
all’interno del Progetto FIFA 2.0,
una parte interamente dedicata
all’implementazione dei rapporti fra
calcio e provider di realtà
virtuale. In tal senso nel 2017 si
sono tenuti i mondiali del noto
gioco FIFA17 che sono diventati un
torneo ufficiale FIFA. Alla finale
che si è tenuta a Londra, riservata
ai vincitori delle varie selezioni
online e dei vari tornei regionali
che si sono disputati nei palazzetti,
sono state anche invitate, per la
prima volta, 12 squadre di calcio in
rappresentanza della crème del
footbal professionistico: West Ham,
Valencia, Manchester City, Wolfsburg,
Schalke 04, Sporting Lisbona, Bayern,
PSG, PSV Eindhoven, Real Madrid e
Genoa (anche se forse qualcuno ha
detto che sarebbe stata più indicata
la Sampdoria). La vittoria, per la
cronaca, ha arriso al gamer chiamato
Gorilla, che si è portato a casa ben
200.000 dollari. Nel 2018 si sono
disputati i primi Giochi eOlimpici a
PeongYang (Corea del Sud) in
concomitanza con le olimpiadi
invernali, e nel 2020, la seconda
edizione, in parallelo con i giochi
di Tokyo. Anche nel nostro paese il
movimento è in forte espansione,
tanto che da tempo esiste
l’associazione GEC (Giochi
Elettronici Competitivi) affiliata
al CONI, che schiera allenatori,
mental coach e si occupa anche di
suggerire regolamenti a tutela dei
minori. Fino ad oggi il mondo del
calcio si limitava a riscuotere le
royalties derivanti dalla
concessione delle licenze per i
giochi ed a ricevere proventi di
sponsorizzazioni a squadre di club o
federazioni (chi non ha visto il
marchio EA sulle maniche degli
arbitri di Premier League, che tanto
li fa assomigliare a quelli del
gioco virtuale?). Oggi però è il
tempo delle nuove idee: perché non
partecipare attivamente? Non solo
immagine. Le squadre del calcio
professionistico hanno iniziato ad
agire in due modi. O ingaggiano i
migliori giocatori professionisti
già in attività (spesso teenager: a
FIFA17 il più vecchio finalista
aveva 28 anni, ma si è confrontato
con giocatori ben più giovani di
lui, come l’altro finalista appena
maggiorenne). Oppure acquistano
intere squadre professionistiche,
inserendole all’interno della
propria Polisportiva (modello usato
in Germania). Il tutto al fine di
formare team di almeno 2 o 3 gamers
(uno per ognuna delle due console in
cui la versione del gioco varia, con
specialisti del gioco sull’una o
sull’altra, anche se poi la
finalissima è su 2 manches) ed un
direttore del Team. Insieme a
Gundogan, ad esempio, il Manchester
City ha ingaggiato il diciottenne
Kieran Brown, una giovane promessa,
che però non calcerà mai il pallone:
è stato preso, come il suo collega
Sean Allen (in arte Dragoon93, messo
sotto contratto per il West Ham) per
rappresentare il club negli eSports.
Da noi la prima società del
professionismo calcistico a mettere
sotto contratto un gamer
professionista è stata la Sampdoria
con Mattia Guarracino (conosciuto
nel web come Lonewolf 92, 6 volte
campione italiano FIFA e bronzo agli
europei di categoria). Molto attiva
anche la Roma che si è affidata a
FNATIC, organizzazione leader nel
mondo degli eSports. Le parole del
Presidente Pallotta al momento
dell’annuncio furono emblematiche:
“la AS Roma sarà molto attiva nel
settore degli eSports e la
collaborazione con FNATIC garantirà
il successo nelle prossime
competizioni di giochi elettronici
come FIFA 17. Gli eSports sono il
futuro dell’intrattenimento e la
Roma vuole essere la squadra di
calcio più digitale d‘Italia”. Se
però da noi le squadre di club sono
ancora poche, altrove si assiste già
a veri e propri campionati, repliche
di quelli tradizionali. In Francia,
la e-Ligue 1, e in Olanda, la
E-Divisie, entrambe alla seconda
edizione, si svolgono in parallelo
con i rispettivi campionati
tradizionali e gli incontri vengono
trasmessi in diretta streaming su
Twitch.com. E in cantiere ci sono
anche ipotesi di campionati tedesco,
spagnolo e inglese ed addirittura
una Lega Europa ESPORTS. L’obiettivo
è quello di raddoppiare le squadre e
quindi di duplicare le fonti di
entrata: sponsorizzazioni, biglietti
(con palazzetti gremiti; si narra
della finale di un torneo a Seul che
ha visto 40.000 spettatori stipati
in un palazzetto dello sport,
praticamente gli spettatori di una
gara della nostra Serie A), proventi
del licensing e merchandising
specifico (non già la maglietta del
Paris Saint Germain ma quella dell’e-Paris
Saint Germain) e diritti audiovisivi
(soprattutto su piattaforme
digitali). Ed ancora i proventi
delle scommesse anche sugli eventi
di eSports: da tempo i maggiori
bookmaker mondiali seguono eventi
sempre più da vicino, indicando
calendari competizioni ecc., tanto
che la SNAI pianifica di inaugurare
una piattaforma dedicata allo
streaming live 24 ore su 24 di
queste competizioni. Per non
considerare poi l’enorme ritorno di
immagine per il movimento
calcistico: immaginate tornei fra
squadre ufficiali e tifosi.
Iniziative destinate a tifosi di una
fascia di età che difficilmente va
allo stadio e che guarda poco la TV,
ma che è maestra nell’utilizzare
forme diverse di comunicazione.
L’apertura verso una audience di
appassionati che sarebbero così in
grado di competere ad armi pari con
i loro idoli. Idoli che non sono
campioni inarrivabili, ma
adolescenti come loro, molto
mediatici e sempre disponibili sui
social e sulle chat online. Il
futuro appare uno scenario in cui
calcio giocato ed eSports si fondono
in un nuovo intrattenimento globale,
composto da sport tradizionale,
giochi elettronici competitivi,
scommesse, guadagni, televisione,
internet, pubblicità e sponsor. Club
calcistici che hanno a disposizione
nuove piattaforme per generare nuovi
contenuti destinati a coinvolgere i
propri fan, penetrando in community
che possono contare centinaia di
migliaia di partecipanti tutti a
portata di click sui social. Un
futuro fatto di gioco virtuale sì,
ma con incassi reali.
Anche i videogiochi hanno un derby e
non è meno combattuto che dalle
altre parti. EA Sports FIFA e Pro
Evolution Soccer, infatti, hanno
schiere di fan pronte a decantare le
lodi del loro videogioco preferito,
oltre che denigrare ad oltranza la
concorrenza. Chi non fa parte dei
due schieramenti ha semplicemente la
fortuna di poter scegliere tra due
interpretazioni del calcio
differenti, ma ugualmente valide.
Comunque si scelga non si riuscirà
ad avere un prodotto perfetto, ma
una valida interpretazione dello
sport più amato dagli italiani. Da
una parte abbiamo lo studio dei
ritmi e degli spazi, del pensiero
del campione e della costruzione
dell’azione. Dall’altra il calcio
visto come uno sport di tendenza,
veloce, frenetico e spettacolare,
basato sul dribbling fulmineo e
sulla competizione, ovunque e
comunque. C’è chi adora il feeling
sul campo di PES e chi non può fare
a meno di FIFA.
La FIFA eWorld Cup, conosciuta anche
come FIFA Interactive World Cup (FIWC)
fino al 2017, è una competizione
video ludica annuale organizzata
dalla FIFA e presentata dal partner
EA Sports. La Coppa del Mondo
virtuale permette a milioni di
tifosi sparsi per il mondo di
sfidarsi per il titolo ed essere
incoronati miglior giocatore di
FIFA. La FIWC è riconosciuta come il
torneo video ludico online con più
affluenza dal Guinness World Records.
La prima edizione della FIWC ha
avuto luogo nel 2004 in Svizzera,
negli anni la popolarità del torneo
è cresciuta notevolmente. Nel 2013
il torneo è entrato nei Guinness
World Records, per aver raggiunto la
cifra di 2.5 milioni di giocatori
iscritti. Nel 2015, la FIWC per la
prima volta nella storia della
competizione, i giocatori di Xbox
One e PlayStation 4 hanno gareggiato
l'uno contro l'altro. Con
l'integrazione delle nuove console
il numero di partecipanti è
aumentato in modo significativo,
rispetto agli anni precedenti quando
la FIWC era disponibile solo su
PlayStation 3. La qualificazione
online della FIWC si svolge su
PlayStation e Xbox Network e vi si
può partecipare tramite l'ultima
versione di EA Sports FIFA su Xbox
One e PS4. La qualificazione dura 3
stagioni usando FUT (FIFA Ultimate
Team). Ogni stagione i giocatori con
il maggior numero di vittorie e/o
punti in ogni regione (Europa,
Americhe e Resto del mondo) passano
alla loro rispettiva qualificazione
regionale dove poi competono per
arrivare al turno successivo del
torneo. I punti vengono resettati
automaticamente prima dell'inizio di
una nuova stagione, in modo che i
giocatori possano decidere di
giocare in qualsiasi periodo di
tempo desiderato. 32 giocatori si
sfidano nella Grand Final della FIWC.
I partecipanti sono divisi in otto
gruppi con i primi 16 giocatori che
passano alla fase a eliminazione
diretta. Mentre la fase a gruppi,
ottavi di finale, quarti di finale e
semifinali vengono giocati su una
console (Xbox One o PS4), la finale
è una partita a due turni che si
svolgeranno su entrambe le console.
La Grand Final è un evento di più
giorni con sorteggio e competizione
suddivisi in tre giorni. Il
vincitore è incoronato in uno
spettacolo dal vivo alla fine
dell'evento. Il campione della FIWC
riceve un montepremi in dollari e un
biglietto per i Best FIFA Awards
dove ha la possibilità di incontrare
i più grandi del mondo del calcio
reale. Oltre alla FIFA eWorld Cup,
vengono organizzati altri tornei
internazionali importanti targati
FIFA, come la eChampions League per
clubs o la eNations Cup per
nazionali.
Se per FIFA la competizione regina è
la eWorld Cup, per Pro Evolution
Soccer è senza dubbio la Pes World
League, che viene disputata
annualmente dopo varie fasi di
qualificazione; l'italiano Ettore
Giannuzzi nel 2018 ha conquistato il
titolo mondiale sia nella modalità a
squadra che in singolo. L'Uefa nel
2020 ha organizzato, in parallelo
alla competizione continentale di
Calcio, un torneo di Pro Evolution
Soccer 2020 a cui hanno partecipato
i rappresentanti delle 55
federazioni europee; la Federcalcio
(FIGC) ha organizzato una selezione
per decretare i 4 che hanno formato
la squadra eFoot Azzurro.
Clicca qui per vedere
il filmato della FIFA e-World Cup
2019.